Показаны сообщения с ярлыком Амальгама. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Амальгама. Показать все сообщения

пятница, 25 марта 2016 г.

Укрощение строптивых

Итак по системе психологии. Пожалуй разобью на несколько постов для удобства. Начну с основного для любого приличного слейв-менеджера - системы подчинения. Сейчас она немного грубовата, но вполне пригодна для моделирования воспитания рабов. Если удастся добавить ей гибкости и при этом не перегрузить сложностью - элементы системы подчинения будут использованы и для моделирования отношений с другими персонажами - членами команд, наемниками, поселенцами и пр. Сразу предупреждаю - под катом много букв, вход на свой страх и риск :)

четверг, 24 марта 2016 г.

Alive!

Кранч на основной работе плохо сказался на прогрессе. Фактически месяц я возвращался к проекту лишь урывками, времени совершенно не было, даже спал кое как. За это время немного переработал концепцию проекта, слегка разнообразив механику. И скорее всего проект меняет платформу разработки. Нагрузка сейчас постепенно спадает и я вернулся к активной разработке. Сейчас в работе система "психологии", отношений между персонажами. Тема весьма обширная и сложная, в ближайшие дни опубликую концепцию системы отдельным постом. В общем я жив, проект тоже, надеюсь в ближайшее время ничто разработке мешать не будет :)

среда, 17 февраля 2016 г.

Работа тормозит, но движется

Идет запуск системы у клиента (по основной работе), так что прогресс замедлился. Но расширил систему экспедиций, теперь есть система ивентов. Пока ивентов немного, типа "в процессе разведки поймали туземца/туземку", "подстрелили кабана, припасы увеличены". Но темплейт есть, дальше можно быстро расширять контент. Начал плотную работу над следующей аркой - собственно остров и управление поселением. А то на острове пока заняться нечем кроме как проматывать время в ожидании возвращения кораблей :) Уже набросал грубо три локации с постройками и интерфейс управления. Сейчас работаю над моделью просчета построек и системой ивентов - побеги пленников, сбор припасов и пр. В ближайшее время нужно будет браться за детализацию персонажей - часть скиллов и трейтов, "мораль" и т.д.

суббота, 13 февраля 2016 г.

Перфекционизм - это плохо... или нет?

Изначально планировал по быстрому собрать на коленке прототип для тестирования игромеханик. Однако привычка к основательному подходу не отпускает. Проект оброс системой локализации, системой модальных окон и поп-ап менюшек, парой кастомных редакторов для Юнайти... а геймплей так и не шагнул дальше первой арки - менеджмента кораблей и команд. Радует, что при каждой попытке продолжить работать над геймплеем чувствуется заметный прогресс в плане удобства и скорости работы. Так что планы собрать играбельный прототип к концу месяца остаются в силе.

четверг, 11 февраля 2016 г.

Ядро и интерфейс

Ядро героически отрефакторено. В итоге тказался от использования дататейблов, слишком громоздко, пересмотрел паттерн и нашел более изящное решение. Тем более, что использование дататейблов требовало включения в сборку дополнительной длл, что в перспективе сулило проблемы с портом на другие платформы. В нынешней реализации работать с моделью стало очень удобно, казалось бы прикрутить старый интерфейс и продолжать расширять. Но неожиданно перед сном в голове родилось видение окончательного варианта интерфейса удобного и забавного. Под впечатлением начал ваять специфические контролы. Сегодня закончу, завтра соберу прототип с новым интерфейсом. И можно будет приступать к реализации новой арки - локаций острова, строительства и управления.

вторник, 9 февраля 2016 г.

Рефакторинг

В общем первый контур заработал. Команды собираются, капитаны назначаются, корабли отправляются и привозят добычу. Однако в процессе стало понятно, что текущая реализация на "чистых" объектах чересчур громоздкая и неудобная. В общем-то нечто подобное ожидалось, но понадеялся, что относительная простота модели вывезет. Не срастается. Однозначно нужен переход на систему данных с объектной оберткой. Начал переделку ядра игры на базе System.Data от Mono. Заодно прикручу полноценную систему локализации. Все это отнимет пару дней, зато в дальнейшем ускорит работу. Внешняя часть объектной модели продумана и останется почти без изменений, так что имеющийся интерфейс пересадить на новую модель можно будет легко и непринужденно.

воскресенье, 7 февраля 2016 г.

Работа идет

Сделал изрядный рефакторинг кода, изрядно переписал общую объектную модель игры. Допилил менеджмент кораблей и команд. Теперь можно назначать капитанов, назначать-выгонять экипаж, переименовывать корабли и т.д. В принципе уже можно и отправлять их в рейд, но глобальная карта региона пока представляет собой пустой экран с несколькими кнопками. Завтра буду рисовать и кодить черновой вариант интерактивной карты, чтобы отправка не выглядела так уныло. Заодно "перекрашу" текущие интерфейсные кнопки, а то глаз режет. Если успею еще закодить генерацию добычи по завершению рейда - можно считать, что первый технический прототип запилен. По хорошему нужно бы погонять на разном железе и разных разрешениях, чтобы просто проверить как себя ведет интерфейс. Он типа адаптивный под самые разные разрешения (по крайней мере 800х600 и выше), но проверка работы якорей нужна. Если есть желающие потестить - пишите в комментарии или на почту из профиля. В широкий доступ пока выкладывать не хочу ибо игры там еще нет. Почти.

четверг, 4 февраля 2016 г.

Потестил

А вот так, после некоторых доработок смотрятся наши кнопки в игре :) Пришлось немного увеличить отступы ибо фоновые спрайты пока кривоваты, фон заменен. Пришлось также добавить "прозрачную" иконку, чтобы не выводило белые квадраты вместо иконок. Но это все мелочи, Юнайти очень удобен тем, что можно прямо во время исполнения поправить значения, посмотреть как это выглядит и потом внести правки уже в проект.

вторник, 2 февраля 2016 г.

Итак, я не удержался

Всем привет. Долгое время удерживался от публичных анонсов, но... не удержал :) Итак, я занимаюсь разработкой игры. Да, слейв-менеджер, да 18+ :) Подробнее об игре на страничке проекта, ссылка вверху. А тут о жизни, вселенной и всем таком. Главным стимулятором для начала разработки было, несомненно, творчество Старого Охотника. Были, конечно, и Slave Master и Whore Master и недородившийся PytFall. Но именно "Валет плетей" навел на мысли, что и тут можно делать красиво и интересно и подтолкнул к творческому поиску. Опыт разработки у меня имеется. Без ложной скромности скажу, что даже весьма некислый опыт. Программистом я работаю много лет, был опыт игровой разработки, в основном, правда, мобильные приложения и казуалки в роли наемника-фрилансера. Дорогу знаю, секс люблю Игрушками увлекаюсь, писать способен, что еще нужно? :) Разработку веду в Unity. Пока именно этот инструмент показался наиболее подходящим. И, думаю, для данного проекта он и останется. Разработку концепции и модели начал месяца три назад. В начале января начал набрасывать рабочий прототип. Общий срок прогнозировать трудно, работаю, ясен перец, в свободное время, которого не так много, как хотелось бы. Но надеюсь до лета выйти на релиз. Далеко идущие планы есть, но обсуждать их рано :)
В общем ознакомьтесь со страничкой игры и если интересно - следите за обновлениями. Кропание текстов меня не напрягает, так что постараюсь регулярно сообщать о прогрессе и, разумеется, отвечать на вопросы и участвовать в дискуссиях. Пишите письма, шлите посылки и денежные переводы, до связи :)