Итак по системе психологии. Пожалуй разобью на несколько постов для удобства. Начну с основного для любого приличного слейв-менеджера - системы подчинения. Сейчас она немного грубовата, но вполне пригодна для моделирования воспитания рабов. Если удастся добавить ей гибкости и при этом не перегрузить сложностью - элементы системы подчинения будут использованы и для моделирования отношений с другими персонажами - членами команд, наемниками, поселенцами и пр. Сразу предупреждаю - под катом много букв, вход на свой страх и риск :)
Общий обзор
В целом поведение персонажа, получившего приказ (как и многое другое) происходит по схеме "реакция - решение - действие". На первом этапе (реакция) оценивается желание персонажа исполнять приказ. Значение может быть положительным либо отрицательным. Положительное значение означает, что приказ в целом соответствует желаниям и интересам персонажа и не вызывает никакого отторжения. Отрицательное значение наоборот означает, что персонаж выполнять приказ не желает. На оценку влияет как собственно характер приказа, так и отношение персонажа к тому, кто его отдал, подробнее рассмотрим ниже.
На втором этапе (решение) персонаж принимает решение - выполнять приказ или попытаться воспротивиться. Пожалуй самая сложная, многофакторная часть. Правда в случае положительной оценки приказа все просто - решение очевидно :)
И, наконец, собственно действие - исполнение приказа или отказ. При этом персонажу скорее всего придется совершить над собой волевое усилие, заставляя себя выполнять нежелательное действие, перебарывая страх перед последствиями отказа и т.д. Теперь пройдемся по этапам подробнее.
Реакция
Итак, как уже было сказано, реакция - это оценка желания персонажа исполнять приказ. Оценка проводится по двум основным аспектам. Первый аспект - это собственно характер приказа. Приказ пойти умыться и приказ вычистить пол в хижине собственным языком - совсем, совсем не одно и то же :) Здесь принимается во внимание состояние и характер персонажа. Для зверски голодного человека приказ съесть живую жабу может показаться не таким уж и отвратительным, а для избалованной принцессы простая уборка в помещении - страшное унижение. Особо отмечу, что тут проводится "физологическая" оценка, принимающая во внимание базовые факторы - от простого нежелания выполнять тяжелую работу до специфических фобий.
Второй аспект оценки - моральная оценка деяния. Если в предыдущем аспекте мы принимали во внимание базовые психологические факторы, то принимается во внимание "моральный кодекс" персонажа. Если в "физиологическом" плане приказ избить женщину вызовет разве что небольшое нежелание в духе "не хочется напрягаться" или даже одобрение "надо выпустить пар", то в моральном плане может вызвать резкое отторжение. Разумеется, если такой поступок осуждается в моральном кодексе персонажа. А возможно и наоборот... В любом случае здесь дается "моральная оценка" деянию.
После оценки приказа по двум аспектам выводятся модификаторы реакции. Первый - готовность исполнять приказы независимо от их характера. На это влияет в первую очередь отношение к тому, кто приказ отдал. Если персонаж вас люто, бешено ненавидит, то желания исполнять ваши приказы у него не возникает даже если эти приказы вполне себе безобидные и даже приятные. И наоборот, персонаж, любящий вас всей душой готов исполнять для вас даже самые безумные распоряжения.
Еще один модификатор - привычка к подчинению. Фактически это "глушитель", параметр, который стремится свести оценку к нулевой. Реакция персонажа, привыкшего подчиняться становится слабее по мере привычки. Хозяин (командир, начальник, правитель) сказал - нужно выполнять. И все. В рамках игромеханики привычка медленно "прокачивается" по мере исполнения приказов и падает в случаях неповиновения. Персонажи уже могут иметь определенный уровень привычки, зависящий от их прошлого. Если человек всю жизнь находится внизу социальной пирамиды и привык, что им помыкают - он уже имеет довольно высокий уровень привычки. И наоборот, королева амазонок, привыкшая повелевать совершенно не привыкла к тому, что приказы отдают ей. Дополнительный фактор усиливающий или ослабляющий действие привычки - ваш "авторитет" (возможно не самый удачный термин), т.е. степень признания или отрицания персонажем вашего превосходства.
Решение
Иногда данный этап может быть пропущен. Это зависит от силы реакции (по модулю), оцененной на предыдущем этапе и характера персонажа. Если сила реакции достаточно велика, то персонаж сразу приступает к выполнению (если оценка положительная) или отказывается (если оценка отрицательная). Требуемая сила реакции зависит от характера персонажа - чем более персонаж склонен к рассудительному поведению, тем большая сила реакции нужна, чтобы заставить его действовать не рассуждая. Если же силы реакции не хватило для немедленного побуждения к действию - начинается сознательное принятие решения.
Вообще это тема сложная и обширная в плане контента. У меня уже скопилась целая коллекция списков с трейтами и модификаторами, таблицами и пр. Поэтому подробности пока опущу, благо даже общее описание выйдет весьма пространным. В целом принятие решение сводится к оценке последствий действий. Есть очевидная часть, по которой персонаж способен составить достаточно объективную оценку - это личные последствия от исполнения приказа. Это могут быть негативные мудлеты снижающие настроение, возможно вред здоровью и т.д. Это все просчитывается достаточно просто и особого внимания не заслуживает. Но есть еще и неочевидная часть - ваша реакция, вознаграждение за исполнение и наказание за непослушание. И тут начинаются дебри :) Во-первых, если персонаж взаимодействует с вами достаточно давно, то у него накапливается личная оценка вашего характера. Насколько четко прослеживается связь между его поступками и вашей реакцией? Всегда ли вознаграждаете послушных и наказываете непокорных? Или вы непредсказуемы и действуете по настроению? Какое соотношение между степенью вины/заслуги и силой наказания/вознаграждения? Если персонаж пока не имеет личного опыта общения с вами, то его оценка базируется больше на предыдущем жизненном опыте, хотя при этом может приниматься во внимание ваша репутация (если вы достаточно известны). И тут возникает интересный момент - персонаж может неверно оценивать последствия. Избалованная барышня из благородной семьи слышала, конечно, что этот жестокий пират творит с пленниками ужасные вещи. Но "ужасная вещь" для нее - это "отстегать розгой по рукам". С ней такое было однажды и это ужасно. А вообще скорее будет просто суровое наказание - ее отругают и заставят молиться без обеда. Вариант "привяжут голой к дереву, выпорют плеткой и отдадут на вечер в распоряжение матросов" в голову ей даже не приходит, ибо не укладывается в картину мира. И наоборот, персонаж, проведший годы в рабстве у жестокого хозяина предполагает наихудшие варианты наказаний за малейшее непослушание.
Собственно на основе выведенных оценок последствий и принимается решение "исполнять или нет". После этого персонажу предстоит осуществить свое решение.
Действие
Принять решение - это еще полдела. Необходимо его еще и осуществить. Если персонаж принял решение не выполнять приказ - он должен сообщить вам об этом. Для этого ему придется преодолеть свой страх, совершив волевое усилие. Вообще систему параметров персонажей я хотел оставить на потом, но тут придется упомянуть некоторые из них. Каждый персонаж имеет силу воли - параметр, отвечающий за любые волевые усилия. Каждый раз осуществляется проверка по типу "параметр+бросок кубика VS сложность". Удачные проверки позволяют персонажу медленно прокачивать свою силу воли, но накапливают "душевную усталость", которая отрицательно влияет на результат следующих усилий. Усталость со временем снижается, но это уже детали и отдельная тема :) Так вот при попытке отказа делается подобная проверка, сложность которой зависит от силы страха наказания. Итог проверки определяет форму отказа. Высокий результат проверки приведет к тому, что персонаж гордо пошлет вас на йух. Более скромные результаты - робкое покачивание головой или даже мольбы отменить приказ. Если проверка провалена - персонаж впадает в ступор. Выполнять приказ он не желает, но воли об этом сообщить не хватает. В принципе для согласия действует схожая схема, но проверка идет уже относительно эмоций, вызванных заданием - страха, отвращения, стыда и пр. По итогам персонаж может бодро отправиться выполнять, может робко попытаться или также впасть в ступор не в силах справиться с эмоциями. И тут у игрока появляется возможность повторить цикл, подкрепив приказ какими-то действиями. Можно повторить приказ, подкрепив его бранью и угрозами. Или дав хорошую затрещину. Или еще как-то попытаться усилить оценку последствий отказа. В общем произвести некое пока еще легкое наказание, попытавшись изменить результат. Впрочем, никто не мешает отправить провинившегося в колодки на денек и повторить все уже потом.
Вот в целом как-то так :) Система прописана, потестирована "на бумаге" и частично уже реализована в коде. Возможно после доработки напильником выложу ее в формате мини-игры для тестирования. Хотя тут есть некоторые технические сложности - движок имеет определенный минимальный объем сборки, уменьшить который уже не получится. А качать полтораста метров ради текстовой мини-игры захочет не только лишь каждый :) В принципе есть мысль собирать отдельные части в этакое "сборное демо", где они будут работать пока не как единое целое, а как отдельные мини-игры. Но тут будем подумать. На этом пока все, до связи, в ближайшее время постараюсь опубликовать детали других аспектов системы - параметров персонажей, потребностей и т.д.
Думаю норм ))
ОтветитьУдалитьГарпо, как дела? Реализована механика системы подчинения?
ОтветитьУдалитьКак там с проектом? Заброшен или еще пытаешься реализовать?
ОтветитьУдалитьА новостей все нет...
ОтветитьУдалитьПочти 3 месяца прошло, а вестей никаких. Похоже на конец.
ОтветитьУдалитьCдох бобик так и не родившись<_<
ОтветитьУдалитьРесурс подходящий , материал что надо . С Уважением к Вам, ГиперИнфо.
ОтветитьУдалить