Запуск проекта у клиента вызвал кучу головняков, писать в блог времени не было совсем. Работа над игрой тоже изрядно тормозит. Чисто технически арка управления постройками уже работает, но контента изрядно не хватает - пока есть только пара локаций и несколько построек. Похоже сроки появления играбельного прототипа сдвигаются - месяц кончается на это неделе, а у меня в понедельник фуллстарт системы у клиента. С ночными бдениями над переносом данных из старой системы, дежурствами над душой у менеджеров, чтобы не заблудились в новом интерфейсе и срочными исправлениями багов. Которых наверняка будет море, потому как внятного предстартового тестирования я так и не добился, а система немаленькая. Зато после запуска можно будет пару недель отдать чисто на игру, никто меня особо дергать не будет. Так что вполне можно будет закончить все базовые механизмы и, наконец, взяться за контент и пришивание бантиков.
четверг, 25 февраля 2016 г.
среда, 17 февраля 2016 г.
Работа тормозит, но движется
Идет запуск системы у клиента (по основной работе), так что прогресс замедлился. Но расширил систему экспедиций, теперь есть система ивентов. Пока ивентов немного, типа "в процессе разведки поймали туземца/туземку", "подстрелили кабана, припасы увеличены". Но темплейт есть, дальше можно быстро расширять контент. Начал плотную работу над следующей аркой - собственно остров и управление поселением. А то на острове пока заняться нечем кроме как проматывать время в ожидании возвращения кораблей :) Уже набросал грубо три локации с постройками и интерфейс управления. Сейчас работаю над моделью просчета построек и системой ивентов - побеги пленников, сбор припасов и пр. В ближайшее время нужно будет браться за детализацию персонажей - часть скиллов и трейтов, "мораль" и т.д.
суббота, 13 февраля 2016 г.
Перфекционизм - это плохо... или нет?
Изначально планировал по быстрому собрать на коленке прототип для тестирования игромеханик. Однако привычка к основательному подходу не отпускает. Проект оброс системой локализации, системой модальных окон и поп-ап менюшек, парой кастомных редакторов для Юнайти... а геймплей так и не шагнул дальше первой арки - менеджмента кораблей и команд. Радует, что при каждой попытке продолжить работать над геймплеем чувствуется заметный прогресс в плане удобства и скорости работы. Так что планы собрать играбельный прототип к концу месяца остаются в силе.
четверг, 11 февраля 2016 г.
Ядро и интерфейс
Ядро героически отрефакторено. В итоге тказался от использования дататейблов, слишком громоздко, пересмотрел паттерн и нашел более изящное решение. Тем более, что использование дататейблов требовало включения в сборку дополнительной длл, что в перспективе сулило проблемы с портом на другие платформы. В нынешней реализации работать с моделью стало очень удобно, казалось бы прикрутить старый интерфейс и продолжать расширять. Но неожиданно перед сном в голове родилось видение окончательного варианта интерфейса удобного и забавного. Под впечатлением начал ваять специфические контролы. Сегодня закончу, завтра соберу прототип с новым интерфейсом. И можно будет приступать к реализации новой арки - локаций острова, строительства и управления.
вторник, 9 февраля 2016 г.
Рефакторинг
В общем первый контур заработал. Команды собираются, капитаны назначаются, корабли отправляются и привозят добычу. Однако в процессе стало понятно, что текущая реализация на "чистых" объектах чересчур громоздкая и неудобная. В общем-то нечто подобное ожидалось, но понадеялся, что относительная простота модели вывезет. Не срастается. Однозначно нужен переход на систему данных с объектной оберткой. Начал переделку ядра игры на базе System.Data от Mono. Заодно прикручу полноценную систему локализации. Все это отнимет пару дней, зато в дальнейшем ускорит работу. Внешняя часть объектной модели продумана и останется почти без изменений, так что имеющийся интерфейс пересадить на новую модель можно будет легко и непринужденно.
воскресенье, 7 февраля 2016 г.
Работа идет
Сделал изрядный рефакторинг кода, изрядно переписал общую объектную модель игры. Допилил менеджмент кораблей и команд. Теперь можно назначать капитанов, назначать-выгонять экипаж, переименовывать корабли и т.д. В принципе уже можно и отправлять их в рейд, но глобальная карта региона пока представляет собой пустой экран с несколькими кнопками. Завтра буду рисовать и кодить черновой вариант интерактивной карты, чтобы отправка не выглядела так уныло. Заодно "перекрашу" текущие интерфейсные кнопки, а то глаз режет. Если успею еще закодить генерацию добычи по завершению рейда - можно считать, что первый технический прототип запилен. По хорошему нужно бы погонять на разном железе и разных разрешениях, чтобы просто проверить как себя ведет интерфейс. Он типа адаптивный под самые разные разрешения (по крайней мере 800х600 и выше), но проверка работы якорей нужна. Если есть желающие потестить - пишите в комментарии или на почту из профиля. В широкий доступ пока выкладывать не хочу ибо игры там еще нет. Почти.
четверг, 4 февраля 2016 г.
Потестил
А вот так, после некоторых доработок смотрятся наши кнопки в игре :) Пришлось немного увеличить отступы ибо фоновые спрайты пока кривоваты, фон заменен. Пришлось также добавить "прозрачную" иконку, чтобы не выводило белые квадраты вместо иконок. Но это все мелочи, Юнайти очень удобен тем, что можно прямо во время исполнения поправить значения, посмотреть как это выглядит и потом внести правки уже в проект.
среда, 3 февраля 2016 г.
Unity и его новый интерфейс
Сегодня почувствовал, что голова трещит от объектной модели и решил отвлечься на мелкое украшательство. А конкретно - на создание некоторых элементов интерфейса, которые заменять стандартные элементы, предоставляемые Unity. А поскольку от новой системы интерфейса Unity меня откровенно прет - решил попутно набросать небольшой гайд. Для зубров он будет абсолютно неинтересен, но начинающим разработчикам вполне может пригодится, а тем, кто с Unity незнаком - проиллюстрировать удобство работы. Сразу хочу предупредить, что я профессиональный зануда, поэтому рассказывать буду подробно :)
Итак я хочу создать кнопку, которая будет использоваться для отображения персонажа в списках. На кнопке должны слева направо выводится
- иконка пола (если он есть)
- имя персонажа
- иконка с куском цепи для рабов
В итоге должно получиться так:
Фон кнопки пока оставим стандартный, поскольку общий спрайт для элементов интерфейса - дело ответственное и я за него пока не брался :) Приступим.
Итак я хочу создать кнопку, которая будет использоваться для отображения персонажа в списках. На кнопке должны слева направо выводится
- иконка пола (если он есть)
- имя персонажа
- иконка с куском цепи для рабов
В итоге должно получиться так:
Фон кнопки пока оставим стандартный, поскольку общий спрайт для элементов интерфейса - дело ответственное и я за него пока не брался :) Приступим.
вторник, 2 февраля 2016 г.
Итак, я не удержался
Всем привет. Долгое время удерживался от публичных анонсов, но... не удержал :) Итак, я занимаюсь разработкой игры. Да, слейв-менеджер, да 18+ :) Подробнее об игре на страничке проекта, ссылка вверху. А тут о жизни, вселенной и всем таком. Главным стимулятором для начала разработки было, несомненно, творчество Старого Охотника. Были, конечно, и Slave Master и Whore Master и недородившийся PytFall. Но именно "Валет плетей" навел на мысли, что и тут можно делать красиво и интересно и подтолкнул к творческому поиску. Опыт разработки у меня имеется. Без ложной скромности скажу, что даже весьма некислый опыт. Программистом я работаю много лет, был опыт игровой разработки, в основном, правда, мобильные приложения и казуалки в роли наемника-фрилансера. Дорогу знаю, секс люблю Игрушками увлекаюсь, писать способен, что еще нужно? :) Разработку веду в Unity. Пока именно этот инструмент показался наиболее подходящим. И, думаю, для данного проекта он и останется. Разработку концепции и модели начал месяца три назад. В начале января начал набрасывать рабочий прототип. Общий срок прогнозировать трудно, работаю, ясен перец, в свободное время, которого не так много, как хотелось бы. Но надеюсь до лета выйти на релиз. Далеко идущие планы есть, но обсуждать их рано :)
В общем ознакомьтесь со страничкой игры и если интересно - следите за обновлениями. Кропание текстов меня не напрягает, так что постараюсь регулярно сообщать о прогрессе и, разумеется, отвечать на вопросы и участвовать в дискуссиях. Пишите письма, шлите посылки и денежные переводы, до связи :)
В общем ознакомьтесь со страничкой игры и если интересно - следите за обновлениями. Кропание текстов меня не напрягает, так что постараюсь регулярно сообщать о прогрессе и, разумеется, отвечать на вопросы и участвовать в дискуссиях. Пишите письма, шлите посылки и денежные переводы, до связи :)
Подписаться на:
Комментарии (Atom)

