пятница, 25 марта 2016 г.

Укрощение строптивых

Итак по системе психологии. Пожалуй разобью на несколько постов для удобства. Начну с основного для любого приличного слейв-менеджера - системы подчинения. Сейчас она немного грубовата, но вполне пригодна для моделирования воспитания рабов. Если удастся добавить ей гибкости и при этом не перегрузить сложностью - элементы системы подчинения будут использованы и для моделирования отношений с другими персонажами - членами команд, наемниками, поселенцами и пр. Сразу предупреждаю - под катом много букв, вход на свой страх и риск :)

четверг, 24 марта 2016 г.

Alive!

Кранч на основной работе плохо сказался на прогрессе. Фактически месяц я возвращался к проекту лишь урывками, времени совершенно не было, даже спал кое как. За это время немного переработал концепцию проекта, слегка разнообразив механику. И скорее всего проект меняет платформу разработки. Нагрузка сейчас постепенно спадает и я вернулся к активной разработке. Сейчас в работе система "психологии", отношений между персонажами. Тема весьма обширная и сложная, в ближайшие дни опубликую концепцию системы отдельным постом. В общем я жив, проект тоже, надеюсь в ближайшее время ничто разработке мешать не будет :)

четверг, 25 февраля 2016 г.

Реаллайф

Запуск проекта у клиента вызвал кучу головняков, писать в блог времени не было совсем. Работа над игрой тоже изрядно тормозит. Чисто технически арка управления постройками уже работает, но контента изрядно не хватает - пока есть только пара локаций и несколько построек. Похоже сроки появления играбельного прототипа сдвигаются - месяц кончается на это неделе, а у меня в понедельник фуллстарт системы у клиента. С ночными бдениями над переносом данных из старой системы, дежурствами над душой у менеджеров, чтобы не заблудились в новом интерфейсе и срочными исправлениями багов. Которых наверняка будет море, потому как внятного предстартового тестирования я так и не добился, а система немаленькая. Зато после запуска можно будет пару недель отдать чисто на игру, никто меня особо дергать не будет. Так что вполне можно будет закончить все базовые механизмы и, наконец, взяться за контент и пришивание бантиков.

среда, 17 февраля 2016 г.

Работа тормозит, но движется

Идет запуск системы у клиента (по основной работе), так что прогресс замедлился. Но расширил систему экспедиций, теперь есть система ивентов. Пока ивентов немного, типа "в процессе разведки поймали туземца/туземку", "подстрелили кабана, припасы увеличены". Но темплейт есть, дальше можно быстро расширять контент. Начал плотную работу над следующей аркой - собственно остров и управление поселением. А то на острове пока заняться нечем кроме как проматывать время в ожидании возвращения кораблей :) Уже набросал грубо три локации с постройками и интерфейс управления. Сейчас работаю над моделью просчета построек и системой ивентов - побеги пленников, сбор припасов и пр. В ближайшее время нужно будет браться за детализацию персонажей - часть скиллов и трейтов, "мораль" и т.д.

суббота, 13 февраля 2016 г.

Перфекционизм - это плохо... или нет?

Изначально планировал по быстрому собрать на коленке прототип для тестирования игромеханик. Однако привычка к основательному подходу не отпускает. Проект оброс системой локализации, системой модальных окон и поп-ап менюшек, парой кастомных редакторов для Юнайти... а геймплей так и не шагнул дальше первой арки - менеджмента кораблей и команд. Радует, что при каждой попытке продолжить работать над геймплеем чувствуется заметный прогресс в плане удобства и скорости работы. Так что планы собрать играбельный прототип к концу месяца остаются в силе.

четверг, 11 февраля 2016 г.

Ядро и интерфейс

Ядро героически отрефакторено. В итоге тказался от использования дататейблов, слишком громоздко, пересмотрел паттерн и нашел более изящное решение. Тем более, что использование дататейблов требовало включения в сборку дополнительной длл, что в перспективе сулило проблемы с портом на другие платформы. В нынешней реализации работать с моделью стало очень удобно, казалось бы прикрутить старый интерфейс и продолжать расширять. Но неожиданно перед сном в голове родилось видение окончательного варианта интерфейса удобного и забавного. Под впечатлением начал ваять специфические контролы. Сегодня закончу, завтра соберу прототип с новым интерфейсом. И можно будет приступать к реализации новой арки - локаций острова, строительства и управления.

вторник, 9 февраля 2016 г.

Рефакторинг

В общем первый контур заработал. Команды собираются, капитаны назначаются, корабли отправляются и привозят добычу. Однако в процессе стало понятно, что текущая реализация на "чистых" объектах чересчур громоздкая и неудобная. В общем-то нечто подобное ожидалось, но понадеялся, что относительная простота модели вывезет. Не срастается. Однозначно нужен переход на систему данных с объектной оберткой. Начал переделку ядра игры на базе System.Data от Mono. Заодно прикручу полноценную систему локализации. Все это отнимет пару дней, зато в дальнейшем ускорит работу. Внешняя часть объектной модели продумана и останется почти без изменений, так что имеющийся интерфейс пересадить на новую модель можно будет легко и непринужденно.